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<title>Physical Computing</title>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p><b>Physical Computing</b> bedeutet im weitesten Sinne, interaktive, physische <a href="System" title="System">Systeme</a> durch die Verwendung von <a href="Hardware" title="Hardware">Hardware</a> und <a href="Software" title="Software">Software</a> zu erstellen. Diese Systeme reagieren auf Ereignisse in der realen, <a href="Analogsignal" title="Analogsignal">analogen</a> Welt und/oder wirken auf sie ein. Obwohl diese Definition auch auf automatische Verkehrskontrollsysteme zutrifft, wird sie in diesem Zusammenhang nicht verwendet. Unter Physical Computing werden Systeme verstanden, die sich mit der Beziehung zwischen dem Menschen und der <a href="Digitale_Welt" title="Digitale Welt">digitalen Welt</a> befassen. Der Begriff wird meistens für Projekte mit einem künstlerischen oder Designhintergrund oder für <a href="Do_it_yourself" title="Do it yourself">Do-it-yourself</a>-Hobbyprojekte (kurz: DIY) verwendet. Dabei werden <a href="Sensor" title="Sensor">Sensoren</a> und <a href="Mikrocontroller" title="Mikrocontroller">Mikrocontroller</a> verwendet, um analoge Eingaben Software-Anwendungen verfügbar zu machen und/oder elektromechanische Geräte wie <a href="Elektromotor" title="Elektromotor">Motoren</a>, <a href="Servo" title="Servo">Servos</a>, <a href="Leuchtdiode" title="Leuchtdiode">Leuchtdioden</a> oder andere Hardware zu steuern. Die so erstellten Systeme, bei denen ein Mikrocontroller innerhalb eines Gerätes arbeitet, werden im professionellen Bereich <a href="Eingebettetes_System" title="Eingebettetes System">eingebettete Systeme</a> genannt.
</p><p>Eine sehr bekannte Physical-Computing-Plattform ist die <a href="Arduino_(Plattform)" title="Arduino (Plattform)">Arduino-Plattform</a>, zu der einige Mikrocontrollerboards und eine eigene Software zur Verfügung gestellt werden. Beide Komponenten sind dabei <a href="Open_Source" title="Open Source">quelloffen</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://itp.nyu.edu/physcomp/">Physical Computing</a>, <a rel="nofollow" class="external text" href="http://itp.nyu.edu/">Interactive Telecommunications Program</a> der <a href="New_York_University" title="New York University">New York University</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://itp.nyu.edu/~dbo3/physical/physical.html">Physical Computing</a> von Dan O’Sullivan</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.tigoe.net/pcomp/">Physical Computing</a>, Material, Beispiele und Skripte aus Vorlesungen des Interactive-Telecommunication-Programms der New York University von Tom Igoe</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.nastypixel.com/instantsoup/">Physical Computing</a>, Einführung durch “learning by making” in einer spielerischen, nicht technischen Art und Weise.</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.aevum-mechatronik.de/modularis">Modularis</a>, skalierbare und hochflexibel integrierbare Physical-Computing-Plattform im Baukastenprinzip</li></ul></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
Dieser Artikel wurde von <a class="external text" title="Zuletzt bearbeitet am 2025-09-14" href="https://de.wikipedia.org/wiki/?title=Physical_Computing&oldid=259725860">Wikipedia</a> herausgegeben. Der Text ist unter <a class="external text" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de">Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0</a> verfügbar, sofern nicht anders angegeben. Für die Mediendateien können zusätzliche Bedingungen gelten.
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